古玩字画小说馆>玄幻>裴总每天都想父凭子贵免费观看 > 第一十四章 我认定她了
    会议室里面众人听着杨晨讲解着关于🆿《战神》中的一些机制。

    “QTE机制?”

    听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。

    毕竟QTE也不是什么创新的游戏机制,而且随着♽🍹技术的进步发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。

    利用到QTE机制的大多数是一些电影互动游戏,纯粹的ACT类型的游戏,🔛已经很少有了。

    面对众🊾人的惊讶,杨晨没🗨有太过于意外,在他决定已经保留《战神》中部分QTE机制的时候就想过这一点📅😞了。

    QTE的确是一个已经落后与现代技术的游戏机制了,最大的局限那就是QTE机制毫无自由度可🅻🋴言。

    即便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技术的局📿限,比如场景转换给玩家使用QTE的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。

    而这对于玩家而言👈,可并不是🔻多么有趣的乐趣。

    因为这不是游戏的乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了你🅻🋴又得重新来了。🖥🔬🃭

    绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为⚍🐈自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。

    “电影式的沉浸体验,画面效果带来的🚅👃视觉震撼,将会是主要🇇的🗁点。”杨晨看着团队的众人开口说道。

    投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面🃲🛱,只是简单用其中的角色建模来给团队众人做一⚳🕝🊪个比较的例子。

    “相对于众神跟怪兽,奎托🉍🆂🌯斯的体积十分小🃲🛱,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”

    杨晨简单的做了些讲解,体型🔻庞大的🆿怪物还有普通的游戏角色。

    这可以说是很常见的组合了,但关🀺🁹🊰键🆿就在于如何让玩家感觉到那种震撼。

    即时演算或📭者CG播放,这是最常见的🚅👃一🔂♝个效果了。

    例如⛪🝉🉗玩家一直给BOSS修脚修手,等血量下降到一定阶段♋🆷,然🗁后配合上一段CG动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。

    可以说🊾这是任何游戏中涉及到大体积BOS🃲🛱S战斗不可避📿免的,因为很难有更好的解决办法。

    所以如何让📭玩家感觉到震撼,那在血条🚅👃进入到一定阶段后触发的即时演算过长又或者是CG显然就是最好的例子了。

    当然还有与Q🋆🗃🙀TE的结合,其中的佼佼🚅👃者《战🊓🏼神》。

    阶段式处决,终结式处决,这就是《战神》里面引用的QTE🇇模🗁式了。

    中间面对BOS⚎S的攻击进行阶段式的QTE出发,完成QTE后给予BOSS造成大量的伤害,没有完成则是玩家受到伤害。

    而终结式顾名思义,那就是一套QTE结束之后,直接将📿BOSS给干掉。

    同🁢🇡样这些模式也都是为了给玩家带去参与感跟沉浸感。