会议室里面众人听🁬着杨晨讲解着关于《战神》中🍢的🍍一些机制。
“QTE机制?”
听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。
毕竟QTE也不是什么🕥🜤创新的游戏机制,而且随着技术的进步发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。
利用到QTE机制的大多数是一些电影互动🅔🆐游戏🍢,纯粹的ACT类型的游戏,已经很少有了。
面🚰🗆对众人的惊🎸🕷讶,杨晨没有太过于意外,在他决定🍍已经保留《战神》中部分QTE机制的时候就想过这一点了。
QTE的确是一个已经落后与现代♥技术的游戏机🍢制了,最大的局限那就是Q🅭TE机制毫无自由度可言。
即🚰🗆便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技术的局限,比如场景转换给玩家使用QTE的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。
而这对于玩家而言,可并😉⛎🙒不是多么♥有趣的乐趣。
因为这不是游戏的乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如⚅🎾🖰果你的🕿手速慢了,那对不起了你又得重新来🗈🙩了。
绝大多数🉈🅖🆤的《战神》玩家😉⛎🙒都体验过那种,明明是能杀向奥🗫🞢林匹斯的奎托斯,但却因为自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。
“🚰🗆电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼,将会是主要的点。”杨晨看着团队的众人开口说道。
投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团队众人做一个比🌭🂒较的🙈🈖例子。
“相对于众神跟怪兽,奎托斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩🛱☠🀵家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”
杨晨简单的做🎸🕷了些讲解,体型庞大的怪物还🅔🆐有普通的游戏角色。
这🚰🗆可以说是很常见🁬的组合了,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。
即时演算或者CG播放,这是最常见的一个效果🍢了。
例如玩家一直给BOSS修脚修手,等血量🅔🆐下降到一定阶段,然后配合上一🅭段CG动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。
可以说这🉈🅖🆤是任何游戏中涉及到大体积BOSS战斗不可避免的,🞉💒因为很难有更好的解决办法。
所以如何让玩家感觉⚈到震撼,那在血条进入到一定阶段后触发🞔📺的即时演算过长又♋或者是CG显然就是最好的例子了。
当然还有与QTE的结合,🐖⛜其中的佼佼😛🂄者《战神》。
阶段式处决,终结式处决,这就是《战神》里面引用的QTE🞔📺模式了。🆄🌽🄥
中间面对BOSS的攻击进行阶段式的QTE出发,完成QT🞔📺E后给予BOSS造成大量的伤害,没有完成则是玩家受到伤害。
而终🚞结式顾名思义,那就是一套Q♥TE结束之后,直接将BOSS给🗬🞱干掉。
同样这些模式也都是为了给玩家带去参😛🂄与感跟沉浸感。💂🏃