但这并不代表玩家无法击败盖侬。
所谓的主线任务流程,到更像是支线任务,或者单纯给玩家们讲述关🂳💴于《塞尔达传说:旷💧野🜸之息》背后的故事,以及增加玩家们能力的一个感觉。
因为游戏里面的一切不是🌪🁷为了说让剧情展现的多么波澜壮阔,就是🍻简单的给玩家们讲一个故事,不是玩法配合着剧情而是剧情配合着玩法🅀。
比😺🆠如最简单,也是被玩家们誉为新🄮🀿🂢手村的初🂢始之地。
其中领取的任务被玩家们看🆫为是教导他们学习游戏里面的各个🐒⚾功能,但实际上后续的任务也是如此,并不是单🜭🅕纯的让玩法配合着剧情。
而是在剧情的引诱之下,让玩家们发现更多🂢之前他们还没有发现到的玩法。
将游戏从一种线性单一的被动,做成积极主🂢动的玩法。
在游戏里面面对一座高山玩家可以绕开、或者攀爬,遇到了敌人同样可以选择多种多样🃋🖍👖应对的方法。
这种种自由🀾的互动跟游戏中🆫迥异的特定功能交织后,产生的巨大魔力配合上《塞尔达传说:旷野之息》的任务模糊化设计,可以说简直是迸🛳☷🄅发出难以言喻的奇妙体验。
比如在游戏里🐕⛔面玩家跟路人🆫NPC对话,得知了某个地方拥有一个巨大🎳的宝藏。
在其他的游戏里🐖⛠面,基本上会🈐♅🅿提示玩☍♮家领取到了一个支线任务。
然后在地图🀾上面标☨🁺记⚯出这个所谓的宝藏在什么地方。
但在《塞尔达传说:旷野之息》里面,则🔅♵🌬是不同。
NPC只会告诉🐖⛠玩家这个宝藏附近有☍♮什么标志性的建筑或者风景之类的东西,甚至游戏都不会提👸示玩家接取到了任务。
如果不注意的话,玩家甚至可能会🄮🀿🂢当做这就是NPC随口的一句闲谈。
但等到后续的冒险中,某个主线任务抵达到了那里,又让玩家们‘无意识’的发现到了那个宝藏,那时候玩家们就会突然惊觉原来在很👳🌹久之前,他们就已经得到这个宝藏的线索了啊!
而这是只有在《塞尔达传🌪🁷说:旷野之息》里🂢面玩得🟧🟡🞮转的。
因为🌅整个游戏就是以关卡与玩法取代游戏🔅♵🌬指引。
如果在其🝼🐢他的游戏里面取消任务列表,还有标志这些功能,那么大概率的玩家会变得一脸懵逼。
但在《塞尔达传🐖⛠说:⚯旷野之息》则就完不会如此。🟧🟡🞮
当然也不尽然部是优点,非要说缺点的话,那就是这种慢节奏,更能够让玩家增加代入与自由度的设计,会⚀🎐让一些快节奏跟急性子的玩家,可能会觉得这款游戏有那么一些无聊。🖹
不过这⛏🙗是无法避免☨🁺的,因为无论哪一款游戏,总是有一个定位人群的。
即便是神作也不可能人人都爱,哪怕是黄油也一🏱🝴样会有人喜欢或不喜欢。
如果说之前星云游戏的游戏,比如《上古卷🂢轴:天际》叫大家怎么样在开放世界里面,让玩家感觉到足够的自由;在《黑暗之魂》里面告诉大家该如何巧妙的设计地图;《荒野大镖客:救赎》里面告诉大家如何利用堆砌细节打造出一个真实沉浸的世界。
那《塞尔达传说:旷野之息》,则可以说是推翻了之前星云游戏所做过的一切了,重新定义了开放世界游戏的关卡与地图到底是如🚾何设计。