关于《生化求生》,杨晨是打算将梦境记忆中几款游戏的核心玩法,分成不同的几个模式,虽然有梦境记📭忆里面的🋓😼🆯游戏作为模板。

    但实际上这种游戏的开发难🅞🇩🛊度还要更大一些,甚至从某种程度上面来说,这款游戏的难度比《生化危机》还要大一些。

    因为🁴🉽没有一个可以真正对照的例子,无论是《求生之路》还是《反恐精英ol》又或者是《cs》模组里面的丧☸🄌🟗尸逃亡模式,玩法是很大的一个原因,可细化到游戏中的细节表现,包括体验反馈,这些东西都要考虑到。

    另外还有一🐮🃌个很重要的一点,那就是相比于《🚰🗅生化危机》而言,《生化求生》🅻这款游戏是一款不折不扣的fps游戏。

    《生化危机》里面虽然枪械是很主要的系统,但本🝒身严格意义上来说,算不上射击游戏。

    即便射击的手感差一些,对于《生化危机⛑》的游玩体验,实际上影响是不大的。

    可在《生化求生》里面就不一样了,游戏最核心的爽快感,那🅟就是射击,就是享受子弹风暴带来的洗礼。

    无论是pve模😰🅂🃭式将丧尸当成杂⚭🔩🃕兵一样割草,又或者是pvp模式,面对想要攻破据点,追杀人类的丧尸,子弹风🋓😼🆯暴构成的封锁线绝对是游戏最核心的一个爽感。

    射🝮击手感这是最基础,但也是最重要的一个元素。

    “很多资源都能够反复利用,地图模式的话《逃生》中的巨山精神病院的一些场景,《生化危机🚇👎🇪》的警察局,🝀武器店,安布雷拉实验室这些🇳🜩🄳地方都能够作为初期地图。”

    坐在电脑🞐面前杨晨思考着关于《生化求生》的开发事项,比起《生化危机》而言《生化求生》的开发费用用不上那么多,很多的美术资源都可以经过小部分的修改直接使用。

    而且一些精英怪的元素,差不多也能够直接引入《生化危机》中🉗🇙🙁的怪物进去,比如暴君、g怪物,舔食者还有植物人这些。

    如梦境记忆中《求生之路》的一些精英怪物也能够直接引入,比如舌🇳头怪跟坦克这些。

    不过等到杨晨准备进行pvp部分gdd⛑方案撰写的时候,突然意识到了🂤🐳一个很严重的问🙉🈠题。

    他有一点想当然了,按照他参考梦境记忆里的玩法,以及自己所设想的完🂤🐳美情况,玩家需要齐心协力共同配合,才能够获得最完美的体验。

    比如丧尸逃生模式,一部分玩家负责去前面解锁谜题,打开前进的大门,一部分负责在后面使🟘用枪支☔⚭🔤殿后,阻挡丧尸追杀。

    当前路打开之后,丧尸会集体被困在一个地方,这样留在后面断后的玩家🂤🐳也可以离开。

    听上去非常的棒,可这就面临了一个很重要的问题,玩🊵🔯家不可能是齐心协力的🅻,一部分人可以留在后面用枪打丧尸,但还会有很多的咸鱼一起往前面冲,堵在门口生怕走慢了。

    这样就会导致殿后的火力不足,然后团灭。

    而频繁的这样🈐被团🖬🕯灭,那玩家的游戏体验还能好么?

    至于说语音指挥😰🅂🃭,那么大家都是路人,凭什么听你🝒的指挥呢?大家都是来玩游戏的,又不是给你当小☔⚭🔤弟的。

    看着面前的g🈐dd文档,杨晨不由🝃🈡得陷入了沉思。

    丧尸感染模式这个还好,可以通过设定地图,让玩🝒家单独一两个人也能够成功守住一个狭小的地方,也可以制造一个可以容纳比较多人的区域,让玩家能够聚集在一起防守。

    但丧尸逃跑模式,🖬🕯怎么样让玩家能够体验到乐趣,并且无论是丧尸还是人类都能够秀起来,这就是一个很重要的问题了💚💞💾。📇

    秀🝮,这一种行为可以说是玩家最喜欢做的一件事情了。